Tämä leikki sopii hyvin ainakin perhepartiolaisille, sudenpennuille ja seikkailijoille.
Täältä lisää tietoa luettavaksi: https://www.luontoon.fi/retkeilynabc/turvallisuus/ennakoijavalta/heikotjaat
0 Comments
Tässä yksi talvinen hippaleikki! Kesällä sama onnistuu hyvin vaikka pallolla.
Missä: Ulkona tai tarpeeksi suuressa sisätilassa. Talvella luminen leikkialusta tuo lisähaastetta leikkiin ja mahdollistaa karkuun heittäytymisen pehmeään hankeen. Valoisa/pimeä: ei merkitystä Osallistujien määrä: 4+ Tarvikkeet: Hanska tai esimerkiksi pehmeä pallo Valitaan yksi hippa. Mikäli leikkijöitä on paljon, voi hippojakin valita useita. Hippa yrittää heittää hanskalla/pallolla muita, jotka juoksevat rajatun alueen sisällä karkuun. Mikäli hanska osuu, tulee osuman saaneesta uusi hippa. Koska joulu on parasta, on hyvä kauden viimeisten kokousten leikkienkin sopia jouluteemaan. Tässä muutama jouluteemaan muokattu leikki. Sopivat noin 5 leikkijästä ylöspäin, ja tilaa tarvitaan sen verran että ulkona kannattaa olla. Pimeydellä ei ole merkitystä, mutta pimeäähän näin joulun alla todennäköisesti on.
Pukki ja porot Valitaan kaksi kilpailevaa joulupukkia. Loput leikkijät ovat poroja, jotka ovat karanneet. Pukit yrittävät saada mahdollisimman monta poroa kiinni ja viedä omiin poroaitauksiinsa. Porot eivät enää kiinni saamisen jälkeen vastustele, vaan kulkevat pukin mukana kiltisti aitaukseen. Enemmän poroja kiinni saanut pukki voittaa! Pikkutontut ja isot tontut Aluksi valitaan 1-3 isoa tonttua. Isot tontut liikkuvat kömpelösti jalat levällään ja sanovat hoohoohoo. Pikkutontut jouksevat polvet kiinni toisissaan, sanovat hii ja kilisevat. Isot tontut ottavat pikkutonttuja kiinni. Kun pikkutonttu saadaan kiinni, siitäkin tulee iso tonttu. Lopuksi kaikki ovat isoja tonttuja. Joulumuori ja Petteri Valitaan yksi joulumuori ja yksi Petteri, loput ovat tonttuja. Joulumuorilla on puurokauha (ei välttämätöntä). Joulumuori on kiukkuinen, kun tontut ovat karanneet keittiöstä häntä auttamasta ja ottaa tonttuja kiinni. Kun tonttu saadaan kiinni, hän jää paikalleen keittelemään puuroa mielikuvituskauhalla. Petteri pelastaa tonttuja työnteolta ja hänen koskiessaan tontut vapautuvat taas juoksemaan ja leikkimään. Joulumuoria ja Petteriä kannattaa vaihtaa välissä. Leikki päättyy kun leikinjohtaja sen sopivaksi katsoo. Maassa hetken viipyneen ensilumen inspiroimana kaksi talvista leikkiä.
Aurinko ja pakkasherra Leikkijöiden määrä: 5-20 Aika: 10-20min Ulkona. Ei tarvita lunta, toimii yhtälailla kesällä kuin talvella, valoisalla kuin pimeällä. Valitaan yksi pakkasherra ja yksi aurinko, tai useampia molempia, jos leikkijöitä on kovin paljon. Sovitaan leikkialueen rajat. Kaikki juoksevat pakkasherraa karkuun, ja mikäli pakkasherra saa kiinni, jäätyy kiinnisaatu paikalleen siihen asentoon, jossa oli. Aurinko juoksee sulattamassa jäätyneitä, jotka auringon kosketuksesta saavat taas lähteä juoksemaan. Leikki päättyy, kun leikinjohtaja katsoo tilanteen sopivaksi, välissä kannattaa aurinkoa ja pakkasherraa vaihtaa. Lumisokkelohippa Leikkijöiden määrä: 5-20 Aika: Ensin helposti 15-20min sokkelon tekoon, sen jälkeen 5-15min leikkiin. Tarvitaan tasainen, riittävän suuri alue, jossa koskematonta lunta. Lumeen tallataan yhdessä sokkelokäytäviä. Valitaan hippa, muut juoksevat käytäviä pitkin karkuun, ei saa poiketa käytävältä. Kun hippa saa kiinni, kiinnisaadusta tulee hippa. Leikki päättyy, kun leikinjohtaja katsoo sen sopivaksi. Meidän lippukunnassa tunnetaan kaksi eri läpsy-nimistä leikkiä. Tässä siis ohjeet molempiin!
Nimi-läpsy Tarvikkeet: A4 paperi tai sanomalehti tai muu jonka voi rullata Sisällä/ulkona: toimii molemmissa Päivällä/pimeässä: toimii molemmissa, mutta ei mitään erityistä pimeäleikkijännää Leikkijöiden määrä: 5-15 Leikkijät ovat piirissä ja keskellä on jääjä lehtirullan kanssa. Yksi leikkijöistä aloittaa sanomalla jonkun toisen leikkijän nimen. Se, jonka nimi sanottiin, pitää ehtiä sanoa jonkun toisen nimi ennen kuin jääjä ehtii läpsäyttää häntä lehtirullalla. Jääjän nimeä tai oman nimen juuri äsken sanoneen nimeä ei saa käyttää. Nimien sanomista jatketaan, kunnes jääjä ehtii läpsäyttää jotakuta, joku sanoo vahingossa edeltävän nimen tai jääjän nimen, jolloin mokanneesta tulee seuraava jääjä. Vaihtelua leikkiin saa käyttämällä partionimiä tai muita keksittyjä nimiä omien nimien sijaan. Käsi-läpsy Tarvikkeet: ei tarvikkeita Sisällä/ulkona: sisällä tai sitten kuivalla alustalla ulkona (ollaan polvillaan maassa) Päivällä/pimeällä: toimii molemmissa, mutta ei mitään erityistä pimeäleikkijännää Leikkijöiden määrä: 3-10 Asetutaan piiriin siten, että kukin asettaa kädet eteensä lattialle. Kädet laitetaan solmuun siten, että jokainen siirtää oikean kätensä vierustoverin vasemman käden oikealle puolelle. Viesti kulkee eteenpäin niin, että jokainen vuorollaan läpsäyttää maahan. Aluksi harjoitellaan näin, sitten vaikeusastetta lisätään sillä, että viestin suunta vaihtuu, mikäli joku läpsäyttää yhden läpsäyksen sijaan kahteen kertaan. Kun alkuharjoittelut on tehty, aletaan väärässä kohdassa tai liian hitaasti läpsäyttänyt pudottamaan aina pelistä pois, kunnes voittaja/pari voittajaa on selvillä. Vielä yhtenä leiriteemaisena idealistana kerättiin näin Kliffan alun kunniaksi haikkiastisuosikkejamme. Rastit on toki aika erilaisia riippuen siitä, onko haikki kilpailu, sepeli vai ihan vaan rento vaellus, mutta kyllä nämä kaikki on hyvin sovellettavissa sekä pisteytettäviin että ei-pisteytettäviin hakkeihin.
Suopallo on vähän enemmän järjestelyjä vaativa mutta sitäkin hauskempi tehtävä. Toimii haikkirastina tai leiri- tai retkiohjelmana, jos sopiva paikka sattuu löytymään leirialueen läheltä. Hieman upottavaan mutta ei vaarallisen syvään suohon (vaatii vähän paikan etsintää ja testausta) tehdään noin parinkymmenen metrin kokoinen pelialue. Mitä upottavampaa, sen parempi. Voi tätä pelata kuivallakin maalla, mutta paljon hauskempaa se on upottavassa maastossa.
Tarvikkeet: sopiva leikkialue, naruja, oksat/ämpärit narujen kiinnitykseen, 1-2 palloa Pelialueen toiseen päähän puuhun,oksaan tai vaikka ampäriin kiinnitetään nauhoja. Joukkueen tehtävänä on hakea toiseen päähän aluetta nauhoja yksi kerrallaan, mahdollisimman monta tietyn ajan sisällä. Lisäksi alueella liikkuu yksi rastinpitäjä pallon kanssa, mikäli hän osuu pallolla heittäen pelaajaan, joutuu pelaaja palaamaan omalle alueelle ja jos hänellä oli nauha, luovuttamaan nauhan pois. Tätä voi myös pelata kahden joukkueen pelinä, jossa eri päissä aluetta on joukkueiden nauhavarastot ja niitä ryövätään toisilta. Tällöin myös pallonheittäjät ovat joukkueen pelaajia ja yrittävät osua vastajoukkueen pelaajiin. Keräsimme johtajistomme kanssa suosikkileiriohjelmiamme. Tässä siis kesäleiriohjelmasarjamme ensimmäinen osa: agentti-smyygaus.
Smyygaus Ihan parasta ohjelmaa kesäillan jo vähän hämärtyessä, on jännittävä smyygaus metsän keskellä. Ihan pienimmille sudareille tämä ei ehkä sovellu, mutta isommat sudarit pärjäävät kyllä jo joukkueessa isompien mukana. Tästä löytyy varmasti loputtomasti variaatioita, mutta meidän leireillä smyygausta on leikitty esimerkiksi näin: Leikkijöitä: väh. 20 Tarvikkeet: - kyltit/liput joukkueille - muistiinpanovälineet joukkueille - metsään piilotettuja koodipapereita - poliiseille joku hattu tai muu merkki, josta kaeúempaa jo tunnistaa että kyseessä on poliisi Leikkijät jaetaan n. 4-5 henkilön ryhmiin, jotka ovat kilpailevia agentti/rikollisryhmiä. Ryhmiin jaetaan tasaisesti pienempiä ja isompia leikkijöitä, lisäksi tarvitaan n. 5 poliisia. Kukin saa lipun/kyltin, jossa on 3 numeroinen numerokoodi. Leikkiaikaa n 30-45min. Metsään on lisäksi piilotettu koodipapereita, suunnilleen yhtä monta kuin joukkueitakin. - joukkueet hajaantuvat metsään (sovitulle isohkolle alueelle) pelin aluksi, tässä vaiheessa oma kyltti/lippu pidetään piilossa. Vihellyksestä peli alkaa ja omaa koodilippua pitää pitää näkyvillä. Joukkueiden tehtävänä on yhdessä pysyen saada selville mahdollisimman monen vastustajan koodi ja lisäksi löytää mahdollisimman monta koodipaperia. Koodipapereita voi halutessaan merkitä karttaan tai antaa niistä vihjeitä muuten, mutta niitä voidaan hyvin etsiä myös sokkona. Joukkueet jättävät paperit ne löytäessää paikalleen ja kirjoittavat vain koodin itselleen ylös. Poliisit liikkuvat alueella myöskin ja yrittävät nähdä joukkueiden koodit, joukkueet yrittävät pysyä poissa poliisien (ja muiden joukkueiden näkyviltä). - Peli päättyy sovitun ajan kuluttua vihellykseen ja joukkueet palaavat alkupisteeseen. Lasketaan pisteet alla olevan mukaisesti: +10p bongattu toisen joukkueen koodi /joukkue +10p löydetty koodipaperin koodi -5p toinen joukkue on bongannut oman joukkueen koodin /joukkue -10p poliisi on bongannut oman joukkueen koodin Riippuen pelaajien määrästä, pelialueen koosta ym voi pisteytystä muokata. Tämä leikki on seikkailijoiden ja tarpojien suosikki. Vaatii hieman keskittymistä ja hoksaamista, ja on sitäkin palkitsevampaa. Toimii hyvin myös samoajien ja vanhempien leikkijöiden kanssa, sudenpentujen kanssa en ehkä rupeaisi tätä leikkimään.
Tarvitaan: 8 leikkijää, 5 tyynyä, 4 tuolia/4 paikkainen sohva tms, paperilappuja ja kynä Vie aikaa: 10-20min Leikkijät jaetaan kahteen neljän hengen joukkueeseen, jotka merkitään huivittomiksi/huivillisiksi tai jollain muulla tunnisteella. Paperilappuihin kirjoitetaan kunkin leikkijän nimi/partionimi. Kaksi kummastakin joukkueesta istuu lattiatyynyille ja kaksi tuoleille/sohvalle. Jää yksi tyhjä tyyny. Jokainen leikkijä saa summamutikassa yhden lapun, jota ei näytä muille, mutta katsoo itse lapussa olevan nimen. Tarkoituksena on saada koko oma joukkue tuoleille istumaan ja vastustajajoukkue lattialle. Tyhjän paikan oikealla puolella oleva aloittaa sanomalla jonkun leikkijän nimen. Se leikkijä, jonka lapussa lukee sanottu nimi, siirtyy tyhjälle paikalle. Ei siis suinkaan se, jonka nimi sanottiin. Siirtynyt ja nimensanonut vaihtavat lappuja, ja katsovat saamansa nimen muille näyttämättä. Nyt on muodostunut uusi tyhjä paikka, ja jälleen sen oikeanpuoleinen leikkijä sanoo nimen, ja se siirtyy tyhjälle paikalle, jolla on kyseisen nimen lappu ja lappuja vaihdetaan keskenään. Aluksi nimien sanominen on siis aivan arpapeliä, koska kenenkään lappuja ei ole tiedossa, mutta vähitellen tarkkaavainen leikkijä muistaa, kenelle mikäkin lappu on päätynyt. Tyhjän paikan ollessa sohvalla/tuolilla, yritetään tietysti muistaa oman joukkueen jäsenten lappuja ja lattialla ollessa vastustajien. Nimien sanomista, paikan ja lappujen vaihtamista jatketaan, kunnes jompikumpi joukkue saa itsensä kokonaan tuoleille/sohvalle. Voidaan myös sopia aikaraja, jolloin peli päättyy, ja se joukkue voittaa jolla on enemmän jäseniä sohvalla/tuoleille. Erityishuomiona: saa myös sanoa oman lappunsa nimen ja siirtyä, tällöin ei toki vaihda lappua kenenkään kanssa ja kaikki varmasti muistavat lappusi, mutta näinkin saa siis tehdä. Sitten kun leikki sujuu nimillä jo helposti, voidaan sitä muunnella niin, että lappuihin kirjoitetaan jotain muuta. Partioihanteita, presidenttejä, aku ankka -hahmoja - mielikuvitus vain on rajana! Tällöin on toki vaikeampi muistaa keitä kaikkia pelissä olikaan! Tässä muutama oikein perinteinen juoksuleikki siltä varalta, että joku ei tuntenut näitä vielä! Toimivat parhaiten isojen sudari- ja seikkailijaryhmien kanssa, mutta kyllä aikuistenkin kanssa näitä voi leikkiä! Vaativat ainakin noin kuusi, mielellään yli kahdeksan leikkijää.
Kettu ja Jänis Valitaan yksi kettu ja yksi jänis. Loput leikkijät muodostavat pareittain pensaita ottaen toistensa käsistä kiinni kasvot vastakkain, niin että heidän väliinsä muodostuu piilo, johon jänis voi juosta. Leikinjohtajan merkistä kettu lähtee liikkeelle jahtaamaan jänistä pensaiden väliin. Jänis voi mennä pensaaseen piiloon, jolloin se, jolle jänis kääntää selkänsä, muuttuu uudeksi jänikseksi. Vanha jänis muodostaa toisen pensaan osan kanssa uuden pensaan. Jos kettu saa jäniksen kiinni, ketusta tulee jänis ja toisinpäin. Jos kettu väsyy, eikä saa jänistä kiinni, voidaan vaihtaa uudet kettu ja jänis. Pii Yksi leikkijöistä valitaan Piiksi ja tämä alkaa silmät kiinni puuta/seinää vasten laskea numeroita 10:stä alaspäin. Muut leikkijät läppäisevät piitä selkään ja juoksevat piiloon. Kun pii pääsee laskuissaan nollaan, hän huutaa "PII!" ja yrittää nähdä mahdollisimman monta leikkijää. Pii saa ottaa ensimmäisellä kierroksella kymmenen askelta ja siten etsiä leikkijöitä. Kun leikkijöitä ei enää löydy piiloista, Pii palaa laskupaikalleen ja aloittaa laskemaan yhdeksästä alaspäin. Muut leikkijät ryntäävät läppäisemään piitä taas selkään ja juoksevat takaisin piiloihinsa. Tällä kertaa Pii saa ottaa yhdeksän askelta. Tätä jatketaan, seuraavalla kierroksella lasketaan kahdeksasta ja otetaan kahdeksan askelta, sitten seitsemän ja niin edelleen, kunnes kaikki on löydetty. Viimeisenä löydetty pääsee Piiksi. Kirkonrotta Jokainen on varmaan koulussa leikkinyt kirkonrottaa! Tässä vielä varmuuden vuoksi säännöt: Valitaan yksi jääjä, kirkonrotta, joka laskee sovittuun lukuun, esim 30 riippuen piiloutumisalueen laajuudesta. Laskijan aloittaessa muut juoksevat piiloon. Periaatteessa saa piiloutua niin kauas kuin haluaa, toki kannattaa sopia leikkialueesta, jos lähellä on autoteitä tai muita vaarallisia alueita. Laskettuaan loppuun jääjä lähtee etsimään piiloutuneita, toisin kuin piissä, sekä jääjä että piiloutujat saavat koko ajan liikkua vapaasti. Mikäli jääjä näkee jonkun piiloutujan, juoksevat molemmat kilpaa laskupaikalle, jääjä huutaa sinne päästyään nähdyn nimen, esim. Matti-rotta nähty ja piiloutuja yrittää huutaa omat (tai omat kaikki pelastettu). Jos jääjä ehtii ensin, tulee nähdystä seuraava jääjä ja tämä jää odottamaan laskupaikan lähelle. Jos piiloutuja ehtii ensin, pelastuu hän (ja jos huutaa omat kaikki pelastettu pelastaa myös kaikki edeltävästi nähdyt). Peli päättyy kun kaikki on nähty ja ensimmäisestä nähdystä ja ei-pelastetusta tulee seuraava jääjä. Maa-meri-laiva Leikkialueelta osoitetaan kolme viivaa, jotka ovat samansuuntaisia, esimerkiksi hiekkaan piirtämällä, talon seinää tai ruohoalueen reunaa hyväksikäyttäen tai vaikka kahdella esineellä merkiten. Yksi viivoista on maa, yksi meri ja yksi laiva. Leikkijät asettuvat jonoon maahan. Leikinjohtajan huutaessa maa, meri tai laiva, leikkijät juoksevat oikealle viivalle. Leikistä putoaa pois, mikäli juoksee väärään suuntaan tai esimerkiksi lähtee liikkeelle, vaikka huudetaa maa, ja seistäänkin jo maassa. Hetken kuluttua voidaan myös ruveta tiputtamaan pois se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla. Pelin voittaa se, joka on viimeisenä mukana juoksemassa. Tämä toimii kivasti myös opittuja taitoja harjoitellessa: esimerkiksi merkitään ilmansuunnat, joihin juostaan, tai karttamerkit jne. Kadut ja kujat Tähän tarvitaan ainakin kymmenen leikkijää. Valitaan yksi kissa ja yksi hiiri. Loput leikkijät muodostavat suorakaiteen muotoisen katuverkoston, esimerkiksi 9 leikkijää kolmen riveissä peräkkäin. Rivissä vierekkäiset ottavat toistensa käsistä kiinni, jolloin muodostuu poikittaiset kadut. Leikinjohtajan huutaessa "kujat", leikkijät ottavat takanaan ja edessään olevien käsistä kiinni ja päästävät vierekkäisistä irti, jolloin kulkuväylät kääntyvät 90 astetta ja muodostuu kujat. Kissa ottaa hiirtä kiinni tässä muuttuvassa sokkelossa, joka kääntyy aina leikinjohtajan huutaessa "kadut" tai "kujat". Voidaan sopia, että kissan saadessa hiiren kiinni, osat vaihtuvat tai että tällöin valitaan uudet kissa ja hiiri. |
Arkisto
October 2022
Aiheet
All
|