Tässä muutama oikein perinteinen juoksuleikki siltä varalta, että joku ei tuntenut näitä vielä! Toimivat parhaiten isojen sudari- ja seikkailijaryhmien kanssa, mutta kyllä aikuistenkin kanssa näitä voi leikkiä! Vaativat ainakin noin kuusi, mielellään yli kahdeksan leikkijää.
Kettu ja Jänis Valitaan yksi kettu ja yksi jänis. Loput leikkijät muodostavat pareittain pensaita ottaen toistensa käsistä kiinni kasvot vastakkain, niin että heidän väliinsä muodostuu piilo, johon jänis voi juosta. Leikinjohtajan merkistä kettu lähtee liikkeelle jahtaamaan jänistä pensaiden väliin. Jänis voi mennä pensaaseen piiloon, jolloin se, jolle jänis kääntää selkänsä, muuttuu uudeksi jänikseksi. Vanha jänis muodostaa toisen pensaan osan kanssa uuden pensaan. Jos kettu saa jäniksen kiinni, ketusta tulee jänis ja toisinpäin. Jos kettu väsyy, eikä saa jänistä kiinni, voidaan vaihtaa uudet kettu ja jänis. Pii Yksi leikkijöistä valitaan Piiksi ja tämä alkaa silmät kiinni puuta/seinää vasten laskea numeroita 10:stä alaspäin. Muut leikkijät läppäisevät piitä selkään ja juoksevat piiloon. Kun pii pääsee laskuissaan nollaan, hän huutaa "PII!" ja yrittää nähdä mahdollisimman monta leikkijää. Pii saa ottaa ensimmäisellä kierroksella kymmenen askelta ja siten etsiä leikkijöitä. Kun leikkijöitä ei enää löydy piiloista, Pii palaa laskupaikalleen ja aloittaa laskemaan yhdeksästä alaspäin. Muut leikkijät ryntäävät läppäisemään piitä taas selkään ja juoksevat takaisin piiloihinsa. Tällä kertaa Pii saa ottaa yhdeksän askelta. Tätä jatketaan, seuraavalla kierroksella lasketaan kahdeksasta ja otetaan kahdeksan askelta, sitten seitsemän ja niin edelleen, kunnes kaikki on löydetty. Viimeisenä löydetty pääsee Piiksi. Kirkonrotta Jokainen on varmaan koulussa leikkinyt kirkonrottaa! Tässä vielä varmuuden vuoksi säännöt: Valitaan yksi jääjä, kirkonrotta, joka laskee sovittuun lukuun, esim 30 riippuen piiloutumisalueen laajuudesta. Laskijan aloittaessa muut juoksevat piiloon. Periaatteessa saa piiloutua niin kauas kuin haluaa, toki kannattaa sopia leikkialueesta, jos lähellä on autoteitä tai muita vaarallisia alueita. Laskettuaan loppuun jääjä lähtee etsimään piiloutuneita, toisin kuin piissä, sekä jääjä että piiloutujat saavat koko ajan liikkua vapaasti. Mikäli jääjä näkee jonkun piiloutujan, juoksevat molemmat kilpaa laskupaikalle, jääjä huutaa sinne päästyään nähdyn nimen, esim. Matti-rotta nähty ja piiloutuja yrittää huutaa omat (tai omat kaikki pelastettu). Jos jääjä ehtii ensin, tulee nähdystä seuraava jääjä ja tämä jää odottamaan laskupaikan lähelle. Jos piiloutuja ehtii ensin, pelastuu hän (ja jos huutaa omat kaikki pelastettu pelastaa myös kaikki edeltävästi nähdyt). Peli päättyy kun kaikki on nähty ja ensimmäisestä nähdystä ja ei-pelastetusta tulee seuraava jääjä. Maa-meri-laiva Leikkialueelta osoitetaan kolme viivaa, jotka ovat samansuuntaisia, esimerkiksi hiekkaan piirtämällä, talon seinää tai ruohoalueen reunaa hyväksikäyttäen tai vaikka kahdella esineellä merkiten. Yksi viivoista on maa, yksi meri ja yksi laiva. Leikkijät asettuvat jonoon maahan. Leikinjohtajan huutaessa maa, meri tai laiva, leikkijät juoksevat oikealle viivalle. Leikistä putoaa pois, mikäli juoksee väärään suuntaan tai esimerkiksi lähtee liikkeelle, vaikka huudetaa maa, ja seistäänkin jo maassa. Hetken kuluttua voidaan myös ruveta tiputtamaan pois se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla. Pelin voittaa se, joka on viimeisenä mukana juoksemassa. Tämä toimii kivasti myös opittuja taitoja harjoitellessa: esimerkiksi merkitään ilmansuunnat, joihin juostaan, tai karttamerkit jne. Kadut ja kujat Tähän tarvitaan ainakin kymmenen leikkijää. Valitaan yksi kissa ja yksi hiiri. Loput leikkijät muodostavat suorakaiteen muotoisen katuverkoston, esimerkiksi 9 leikkijää kolmen riveissä peräkkäin. Rivissä vierekkäiset ottavat toistensa käsistä kiinni, jolloin muodostuu poikittaiset kadut. Leikinjohtajan huutaessa "kujat", leikkijät ottavat takanaan ja edessään olevien käsistä kiinni ja päästävät vierekkäisistä irti, jolloin kulkuväylät kääntyvät 90 astetta ja muodostuu kujat. Kissa ottaa hiirtä kiinni tässä muuttuvassa sokkelossa, joka kääntyy aina leikinjohtajan huutaessa "kadut" tai "kujat". Voidaan sopia, että kissan saadessa hiiren kiinni, osat vaihtuvat tai että tällöin valitaan uudet kissa ja hiiri.
0 Comments
Tässä muutama vähän erilainen viestileikki!
Pahviviesti (ulkoleikki, onnistuu myös sisällä) Leikkijät jaetaan joukkueisiin ja joukkueet asettuvat vierekkäisiin jonoihin. Muutaman metrin päähän jonojen eteen laitetaan kunkin joukkueen kohdalle merkkipaalu, esim kivi/keppi/pipo tms. Joukkueiden ensimmäisellä on kaksi pahvinpalaa (esim noin A4-A3 kokoinen) kädessään. Johtajan merkistä jonojen ensimmäiset lähtevät liikkeelle kiertämään merkkipaalua. Liikkua saa vain siten, ettei osu maahan vaan astuu aina pahvin päälle siirtäen pahveja vuorotellen eteenpäin. Ensimmäisen palattua pahveineen jonon kohdalle hän antaa pahvit seuraavalle joka vuorostaan lähtee kiertämään merkkipaalua. Voittajajoukkue on se jonka jäsenet ovat kaikki ensimmäisenä kiertäneet pahviradan! Kolikkoviesti (sisäleikki, onnistuu myös ulkona) Kaksi joukkuetta jonossa, jonojen ensimmäisillä on kolikko kämmenselän päällä. Se joukkue voittaa, joka saa ensimmäisenä kuljetettua kolikon jonon ensimmäiseltä viimeiselle (tai myös vielä takaisin ensimmäiselle jos leikkijöitä ei ole kovin paljoa) siten että kolikko saa koskea vain leikkijöiden kämmenen selkäpuolta. Jos kolikko putoaa, saa se, joka oli kolikkoa antamassa eteenpäin, nostaa sen takaisin omalle kämmenselälleen. Rikkinäinen kuvaviesti (sisäleikki, onnistuu kesällä myös ulkona) Leikkijät asettuvat jonoon. Jonon taaimmaiselle näytetään yksinkertainen kuva, esimerkiksi kukka, aurinko tms. Tämä piirtää sormellaan kuvion edellään olevan selkään, joka piirtää taas edellään olevan selkään tuntemansa perusteella. Tätä jatketaan kunnes jonon ensimmäinen piirtää kuvan paperille, ja verrataan kuvaa alkuperäiseen. Kuinka paljon se on muuttunut matkan varrella? Leikkiä voi helpottaa lyhentämällä jonoa ja yksinkertaistamalla kuvaa, vaikeuttaa taas vastaavasti pidentämällä jonoa ja tekemällä kuvasta monimutkaisemman. Lippukuntamme sampot ja akelat ovat suunnitelleet kevään toimintasuunnitelmat viime viikkojen aikana valmiiksi. Ensimmäistä kertaa käytössä oli Kuksassa oleva toimintasuunnitelmatyökalu. Tässä meidän kokemuksia siitä: Ensivaikutelma oli, että työkalu on liian monimutkainen. Uutta toimintasuunnitelmakohtaa lisätessä näytti siltä, pitäisi täyttää kymmenisen kohtaa alkamis- ja päättymisajankohdista lähtien. Valikkoja ja valintoja toisensa perään. Vähän aikaa suorituksia suunnitelmiin klikkailtuamme huomasimme kuitenkin, ettei siitä tarvitse tehdä niin monimutkaista. Valitsimme yhteen kokoukseen yhden suorituksen ja sen suorituksen lisätieto-kohtaan kirjoitimme alkuleikit, iltapiirit ja tarkentavat ohjeet. Jolloin klikkailua kokousta kohdin ei tullut kovin paljoa. Suunnitelmat syntyivät melko näppärästi! Vielä ei olla käytännössä testattu suoritusten tai läsnöolojen kirjaamista lapsille. Plussaa:
+suht helppo käyttää +saa suoraan valittua oikeat aktiviteetit +kaikille ryhmänjohtajille ja luotseille näkyvissä ja muokattavissa +säilyy kuksassa tulevaisuutta varten +helppo kirjata lasten suoritukset +helppo kopioida ryhmästä toiseen kokouksia/vaikka koko suunnitelma Miinusta: - lisätieto-kohta näkyy melko kapeana, vaikea lukea jos siinä on paljon tekstiä - kokousten paikkojen vaihtaminen keskenään tai eteenpäin siirtäminen on työlästä Kehitysideoita:
Mahtavaa Uutta Vuotta kaikille! Uuden Vuoden juhlinnasta on hyvä siirtyä jo miettimään tulevaa partiokevättä, sillä kohta kokoukset alkavatkin jo! Joko siellä on toimintasuunnitelmat tehtynä? Tästä vinkkejä solmujen harjoitteluun. Karkkinarut Hauska tapa harjoitella solmuja on tehdä niitä karkkinarusta eli snöreistä! Valitkaa solmu, kukin tekee omaan naruunsa ja kun johtaja on tarkistanut, että solmu on oikein, saa solmun syödä! Solmutervapata Osallistujat asettuvat piiriin, jokaisella on käsissään selän takana solmunaru. Jääjä kiertää piirin ulkopuolella tehden naruihin solmuja. Sovitaan tietty solmu, jonka omasta narusta huomatessaan pitää lähteä juoksemaan jääjän kanssa kilpaa, kumpikin eri suuntaan piiriä ympäri. Se joka ehtii tyhjälle paikalle viimeisenä, on seuraava jääjä! Jättisolmu Otetaan köysi, jonka kummastakin päästä ottaa yksi osallistuja kiinni. Tehdään solmu köydestä siten, että päistä ei saa irroittaa, vaan kiinnipitäjien pitää kiipeillä köyden yli ja ali, jotta solmu saadaan muodostumaan. Solmuviesti Osallistujat jaetaan kahteen joukkueeseen, joukkueet asettuvat jonoon vierekkäin. Muutaman metrin päähän jonojen eteen laitetaan solmunarut. Peli alkaa johtajan merkistä, jonon ensimmäinen juoksee solmunarulle, tekee sovitun solmun ja johtajan hyväksyttyä sen palaa lähettämään seuraavan jonosta solmupaikalle ja menee itse jonon viimeiseksi. Joukkue, jonka kaikki jäsenet ovat tehneet solmun ensimmäisenä (tai vaikka kaikki kaksi kierrosta tai miten sovitaankin) voittaa. Erotatko mikä solmu vuokkohuivista löytyy? Millä solmulla teidän lippukunnan huivit solmitaan?
|
Arkisto
October 2022
Aiheet
All
|