Tässä yksi perusidea ensiapurastiksi haikille, vaellukselle, sepeliin tai kokoukseen. Suoritukset ovat seikkailijoiden toisen vuoden suorituksia, mutta toimivat hyvänä kertauksena myös tarpojille ja isommillekin.
Suoritukset: Itä/länsi Rastihenkilöt: 6kpl, voi toki vähentää yhdistämällä vammoja tai vähentämällä niitä
Oikea toimintatapa:
Tarvikkeet rastille:
0 Comments
Tämä leikki on seikkailijoiden ja tarpojien suosikki. Vaatii hieman keskittymistä ja hoksaamista, ja on sitäkin palkitsevampaa. Toimii hyvin myös samoajien ja vanhempien leikkijöiden kanssa, sudenpentujen kanssa en ehkä rupeaisi tätä leikkimään.
Tarvitaan: 8 leikkijää, 5 tyynyä, 4 tuolia/4 paikkainen sohva tms, paperilappuja ja kynä Vie aikaa: 10-20min Leikkijät jaetaan kahteen neljän hengen joukkueeseen, jotka merkitään huivittomiksi/huivillisiksi tai jollain muulla tunnisteella. Paperilappuihin kirjoitetaan kunkin leikkijän nimi/partionimi. Kaksi kummastakin joukkueesta istuu lattiatyynyille ja kaksi tuoleille/sohvalle. Jää yksi tyhjä tyyny. Jokainen leikkijä saa summamutikassa yhden lapun, jota ei näytä muille, mutta katsoo itse lapussa olevan nimen. Tarkoituksena on saada koko oma joukkue tuoleille istumaan ja vastustajajoukkue lattialle. Tyhjän paikan oikealla puolella oleva aloittaa sanomalla jonkun leikkijän nimen. Se leikkijä, jonka lapussa lukee sanottu nimi, siirtyy tyhjälle paikalle. Ei siis suinkaan se, jonka nimi sanottiin. Siirtynyt ja nimensanonut vaihtavat lappuja, ja katsovat saamansa nimen muille näyttämättä. Nyt on muodostunut uusi tyhjä paikka, ja jälleen sen oikeanpuoleinen leikkijä sanoo nimen, ja se siirtyy tyhjälle paikalle, jolla on kyseisen nimen lappu ja lappuja vaihdetaan keskenään. Aluksi nimien sanominen on siis aivan arpapeliä, koska kenenkään lappuja ei ole tiedossa, mutta vähitellen tarkkaavainen leikkijä muistaa, kenelle mikäkin lappu on päätynyt. Tyhjän paikan ollessa sohvalla/tuolilla, yritetään tietysti muistaa oman joukkueen jäsenten lappuja ja lattialla ollessa vastustajien. Nimien sanomista, paikan ja lappujen vaihtamista jatketaan, kunnes jompikumpi joukkue saa itsensä kokonaan tuoleille/sohvalle. Voidaan myös sopia aikaraja, jolloin peli päättyy, ja se joukkue voittaa jolla on enemmän jäseniä sohvalla/tuoleille. Erityishuomiona: saa myös sanoa oman lappunsa nimen ja siirtyä, tällöin ei toki vaihda lappua kenenkään kanssa ja kaikki varmasti muistavat lappusi, mutta näinkin saa siis tehdä. Sitten kun leikki sujuu nimillä jo helposti, voidaan sitä muunnella niin, että lappuihin kirjoitetaan jotain muuta. Partioihanteita, presidenttejä, aku ankka -hahmoja - mielikuvitus vain on rajana! Tällöin on toki vaikeampi muistaa keitä kaikkia pelissä olikaan! Huomasitteko uusimmassa partio-lehdessä kätevän näköiset partioihannekortit? Nappaa kortit talteen, tulosta täältä tai askartele ryhmän kanssa vaikka ihan omanlaiset kortit. Ja eikun pelaamaan!
Käyttövinkit partio.fi/ihannekortit -sivustolta: SANASELITYS Jakaantukaa pareihin, ja jakakaa kortit tasaisesti kaikille. Jokainen koettaa vuorollaan selittää parilleen kortissaan olevan ihanteen ilman, että sanoo ihanteessa olevia sanoja. VAIKEUTETTU SANASELITYS Jokaisen selittäjän tulee laittaa suunsa täyteen popcornia tai vaahtokarkkeja ennen kuin alkaa selittää parilleen kortin ihannetta. PANTOMIIMI Pantomiimipelissä ihannekortissa oleva ihanne pitää näytellä muulle ryhmälle ilman, että sanoo sanaakaan. MIKÄ IHANNE OLEN? Kiinnittäkää jokaisen pelaajan otsaan yksi ihannekortti esimerkiksi teipillä ilman, että pelaaja itse näkee sitä. Kiertäkää ympäri huonetta kysymässä muilta kysymyksiä, joihin muut saavat vastata vain kyllä tai ei. Yrittäkää arvata oma ihanteenne. MUISTIPELI Näin askartelet muistipelikortit: Leikkaa kortit irti ja liimaa ne samanvärisille pahveille. Leikkaa kortit puoliksi niin että toiselle kortille jää teksti ja toiselle kuva. Tai helpompana versiona leikkaa kaksi kappaletta kustakin kortista. Nyt sinulla on kortit valmiina. Muistipelissä tarkoituksena on etsiä parit oikealle tekstille ja kuvalle tai samanlaiset parit. Lippukunnassamme on ollut käytössä ohjeistus, jossa on vinkkejä, kuinka toimia, kun kokouksessa kaikki ei lasten kanssa sujukaan rauhallisesti eikä ohjeita noudateta.
1. Johtaja pysyy aina rauhallisena. 2. Ryhmällä on yhdessä sovitut säännöt, jotka jokainen ryhmän jäsen allekirjoittaa.
3. Jos ei ohjeita noudateta tai sääntöjä rikotaan, huomauta asiasta. Mikäli ystävällinen kehotus ei auta, käske hieman tiukemmin. Huutamisesta tuskin on apua. 4. Joillekin ryhmille sopii se, että odottelet vain peukku pystyssä, kunnes lapset itse tajuavat asian ja hiljentyvät. 5.Lahjonta: Varaa kokouksen loppuun jotain kivaa tekemistä. Esimerkiksi lasten lempparileikki, meidän lippukunnassa usein mafioso. Kerrot jo kokouksen alussa, että sitä leikitään, jos aikaa jää. Ja mikäli muu ohjelma ei etene, kun lapset eivät kuuntele tai noudata ohjeita, voit muistuttaa, ettei sitten lempparileikkiä taideta ehtiä leikkiä tänään. 6. Joskus voi olla hyvä saada myös päästellä höyryjä: pitäkää hälinähetki, jolloin 1min ajan lapset saavat riehua ja mölytä juuri kuten haluavat, sen jälkeen ehkä jaksavatkin taas paremmin. Tarpojilla tai tätä vanhemmilla voi pitää myös puolivälissä kokousta somehetken esim 3min, jos tällä saa puhelimet pysymään muun kokouksen ajan piilossa. 7. Sopikaa myös ryhmän kanssa, miten toimitaan, jos joku ei kehotuksista huolimatta noudata sääntöjä. Erilaisia toimintatapoja voisi esimerkiksi olla:
8. Toteuta aina, mitä uhkaat! Muuten uhkaukset menettävät tehonsa hyvin nopeasti. Tässä muutama oikein perinteinen juoksuleikki siltä varalta, että joku ei tuntenut näitä vielä! Toimivat parhaiten isojen sudari- ja seikkailijaryhmien kanssa, mutta kyllä aikuistenkin kanssa näitä voi leikkiä! Vaativat ainakin noin kuusi, mielellään yli kahdeksan leikkijää.
Kettu ja Jänis Valitaan yksi kettu ja yksi jänis. Loput leikkijät muodostavat pareittain pensaita ottaen toistensa käsistä kiinni kasvot vastakkain, niin että heidän väliinsä muodostuu piilo, johon jänis voi juosta. Leikinjohtajan merkistä kettu lähtee liikkeelle jahtaamaan jänistä pensaiden väliin. Jänis voi mennä pensaaseen piiloon, jolloin se, jolle jänis kääntää selkänsä, muuttuu uudeksi jänikseksi. Vanha jänis muodostaa toisen pensaan osan kanssa uuden pensaan. Jos kettu saa jäniksen kiinni, ketusta tulee jänis ja toisinpäin. Jos kettu väsyy, eikä saa jänistä kiinni, voidaan vaihtaa uudet kettu ja jänis. Pii Yksi leikkijöistä valitaan Piiksi ja tämä alkaa silmät kiinni puuta/seinää vasten laskea numeroita 10:stä alaspäin. Muut leikkijät läppäisevät piitä selkään ja juoksevat piiloon. Kun pii pääsee laskuissaan nollaan, hän huutaa "PII!" ja yrittää nähdä mahdollisimman monta leikkijää. Pii saa ottaa ensimmäisellä kierroksella kymmenen askelta ja siten etsiä leikkijöitä. Kun leikkijöitä ei enää löydy piiloista, Pii palaa laskupaikalleen ja aloittaa laskemaan yhdeksästä alaspäin. Muut leikkijät ryntäävät läppäisemään piitä taas selkään ja juoksevat takaisin piiloihinsa. Tällä kertaa Pii saa ottaa yhdeksän askelta. Tätä jatketaan, seuraavalla kierroksella lasketaan kahdeksasta ja otetaan kahdeksan askelta, sitten seitsemän ja niin edelleen, kunnes kaikki on löydetty. Viimeisenä löydetty pääsee Piiksi. Kirkonrotta Jokainen on varmaan koulussa leikkinyt kirkonrottaa! Tässä vielä varmuuden vuoksi säännöt: Valitaan yksi jääjä, kirkonrotta, joka laskee sovittuun lukuun, esim 30 riippuen piiloutumisalueen laajuudesta. Laskijan aloittaessa muut juoksevat piiloon. Periaatteessa saa piiloutua niin kauas kuin haluaa, toki kannattaa sopia leikkialueesta, jos lähellä on autoteitä tai muita vaarallisia alueita. Laskettuaan loppuun jääjä lähtee etsimään piiloutuneita, toisin kuin piissä, sekä jääjä että piiloutujat saavat koko ajan liikkua vapaasti. Mikäli jääjä näkee jonkun piiloutujan, juoksevat molemmat kilpaa laskupaikalle, jääjä huutaa sinne päästyään nähdyn nimen, esim. Matti-rotta nähty ja piiloutuja yrittää huutaa omat (tai omat kaikki pelastettu). Jos jääjä ehtii ensin, tulee nähdystä seuraava jääjä ja tämä jää odottamaan laskupaikan lähelle. Jos piiloutuja ehtii ensin, pelastuu hän (ja jos huutaa omat kaikki pelastettu pelastaa myös kaikki edeltävästi nähdyt). Peli päättyy kun kaikki on nähty ja ensimmäisestä nähdystä ja ei-pelastetusta tulee seuraava jääjä. Maa-meri-laiva Leikkialueelta osoitetaan kolme viivaa, jotka ovat samansuuntaisia, esimerkiksi hiekkaan piirtämällä, talon seinää tai ruohoalueen reunaa hyväksikäyttäen tai vaikka kahdella esineellä merkiten. Yksi viivoista on maa, yksi meri ja yksi laiva. Leikkijät asettuvat jonoon maahan. Leikinjohtajan huutaessa maa, meri tai laiva, leikkijät juoksevat oikealle viivalle. Leikistä putoaa pois, mikäli juoksee väärään suuntaan tai esimerkiksi lähtee liikkeelle, vaikka huudetaa maa, ja seistäänkin jo maassa. Hetken kuluttua voidaan myös ruveta tiputtamaan pois se, joka on viimeisenä huudetulla viivalla. Pelin voittaa se, joka on viimeisenä mukana juoksemassa. Tämä toimii kivasti myös opittuja taitoja harjoitellessa: esimerkiksi merkitään ilmansuunnat, joihin juostaan, tai karttamerkit jne. Kadut ja kujat Tähän tarvitaan ainakin kymmenen leikkijää. Valitaan yksi kissa ja yksi hiiri. Loput leikkijät muodostavat suorakaiteen muotoisen katuverkoston, esimerkiksi 9 leikkijää kolmen riveissä peräkkäin. Rivissä vierekkäiset ottavat toistensa käsistä kiinni, jolloin muodostuu poikittaiset kadut. Leikinjohtajan huutaessa "kujat", leikkijät ottavat takanaan ja edessään olevien käsistä kiinni ja päästävät vierekkäisistä irti, jolloin kulkuväylät kääntyvät 90 astetta ja muodostuu kujat. Kissa ottaa hiirtä kiinni tässä muuttuvassa sokkelossa, joka kääntyy aina leikinjohtajan huutaessa "kadut" tai "kujat". Voidaan sopia, että kissan saadessa hiiren kiinni, osat vaihtuvat tai että tällöin valitaan uudet kissa ja hiiri. Tämä rastirata on tehty joskus loppuvaiheen seikkailijoiden ensiaputaitojen kertausta varten. Se sisältää suorituksia etelästä, idästä ja lännestä, eli sopii hyvin toisen tai kolmannen vuoden seikkailijoiden sepeliin, tai muuten vaan väli-ilmansuuntia suorittavien seikkailijoiden tai tarpojien ensiapukertaukseen. Sopii toteutettavaksi niin sisällä kuin ulkona, talvella tai kesällä! Suoritukset: Etelä: hätäpuhelu Länsi: nyrjähdys ja venähdys, pyörtyminen ja tajuttomuus Itä: Paineside, sairauskohtaus Tarvikkeet: tulostetut rastiohjeet, sideharsoja/ideaalisidettä tms (kahdelle rastille), kylmäpussi, tulitikkuaskeja, hämäystavaraa (kahdelle rastille), suorittajilla kännykkä, jossa nauhotusmahdollisuus (ei pakollinen) Toteutus: Jaa ryhmä 3-5hlö ryhmiin. Kololle/lähimaastoon on merkitty 4 rastia, jotka ryhmät kiertävät eri rasteilta aloittaen. N. 5min aikaa/rasti, kesto n. 30min vaihtoineen ja säätöineen. Lopuksi n 20min aikaa rastien läpikäymiseen yhdessä. Mikäli haluat kerrata myös pohjoisen (ja etelän ampianen/kyy) ensiapusuorituksia, voit lisätä yhdeksi rastiksi tästä ohjelmasta kuvienyhdistystehtävän. Rastit: Rasti 1: paperilla teksti: "Tulet paikalle tien sivuun, jossa auto on ajanut puuta päin. Autossa kuskin paikalla istuu mies, joka makaa ratin päällä liikkumatta. Etupenkillä istuu nainen, joka on tajuissaan, mutta ei puhu mitään. Hänen otsastaan valuu verta. Äänitä puhelimen 1 minuutin kestoinen nauhoitus/saneluohjelmaan, mitä sanoisitte soittaessanne hätäpuhelun. Yksi teistä voi toimia hätäkeskuspäivystäjänä nauhoituksessa." Rasti 2: rastilla sideharsoa, kylmäpusseja ja jotain hämäystavaraa. "KKK? Kaverisi kompastuu juostessa kiveen ja nilkka vääntyy. Se on kipeä ja sillä ei pysty kävelemään. Mitä teet? Valitkaa joukostanne potilas, jonka jalkaan toteutatte tarvittavat toimenpiteet. Säilyttäkää potilaan jalka tällaisena ohjelman loppuun saakka ja esitelkää silloin muille." Rasti 3: " Kaverisi kaatuu yhtäkkiä tajuttomana maahan. Minkälaiseen asentoon tajuton pitikään laittaa? Muistelkaa ja harjoitelkaa niin, että osaatte ohjelman lopussa näyttää, miten se meni." Rasti 4: Rastilla tarvikkeena tulitikkuaskeja, sideharsoja, joku hämäysesine. "Kaverisi veistää puukolla ranteeseen. Verta vuotaa hirveästi. Mitä teet? Valitkaa potilas jonka ranteen hoidatte. Esitelkää tekeleenne ohjelman loputtua." Tulostettavat rastikäskyt:
Rasti1: Tulet paikalle tien sivuun, jossa auto on ajanut puuta päin. Autossa kuskin paikalla istuu mies, joka makaa ratin päällä liikkumatta. Etupenkillä istuu nainen, joka on tajuissaan, mutta ei puhu mitään. Hänen otsastaan valuu verta. Äänitä puhelimen 1 minuutin kestoinen nauhoitus/saneluohjelmaan, mitä sanoisitte soittaessanne hätäpuhelun. Yksi teistä voi toimia hätäkeskuspäivystäjänä nauhoituksessa. Rasti2: KKK? Kaverisi kompastuu juostessa kiveen ja nilkka vääntyy. Se on kipeä ja sillä ei pysty kävelemään. Mitä teet? Valitkaa joukostanne potilas, jonka jalkaan toteutatte tarvittavat toimenpiteet. Säilyttäkää potilaan jalka tällaisena ohjelman loppuun saakka ja esitelkää silloin muille. Rasti3: Kaverisi kaatuu yhtäkkiä tajuttomana maahan. Minkälaiseen asentoon tajuton pitikään laittaa? Muistelkaa ja harjoitelkaa niin että osaatte ohjelman lopussa näyttää, miten se meni. Rasti4: Kaverisi veistää puukolla ranteeseen. Verta vuotaa hirveästi. Mitä teet? Valitkaa potilas jonka ranteen hoidatte. Esitelkää tekeleenne ohjelman loputtua Viikin Vesikoilla on nettisivuillaan ihan huikea leikkikone! Klikkaile koneeseen leikkijöiden määrä, leikin kesto ja valitse haluamiasi muita ominaisuuksia (esim kesä-talvi, sisä-ulko, rauhallinen-vauhdikas), ja kone ehdottaa sopivia leikkejä! Leikeistä löytyi meille myös monia uusia tuttavuuksia. Eli konetta testaamaan, jos haluat kokeilla jotain ihan uutta, tai jos pää lyö tyhjää eikä vanhojakaan leikkejä muistu mieleen!
EDIT 3.9.2018: Leikkikone on muuttanut, ja ainakaan tällä hetkellä siellä ei ole yllä kuvatulla tavalla mahdollista hakea leikkejä. Selaamalla niitä löytyi kyllä! Uusi osoite on: www.vesikot.net/leikkikone/ Suorititteko syksyllä Pohjoisen seikkailijoidenne kanssa? Olisiko tarpeen kerrata pohjoisen suorituksia muuten vaan tai vaikka sepeliä varten? Tässä yhden kokouksen mittainen valmis kertauspaketti rastiratana Pohjoisen suorituksista. Jaa seikkailijat 2-4hlö ryhmiin, jotka kiertää rasteja ympäri koloa aloittaen eri puolilta. Noin 10min per rasti, johtaja katsoo kelloa ja varoittelee, kun aika loppuu. Tarvikkeet: tulostettuna alla olevat kuvat ja rastiohjeet, 2 solmunarua/ryhmä solmunarua tai vastaavaa, tikkuja joihin tehdä siansorkka 1/ryhmä (rasti 3), kyniä (rasti 4), punainen ja vihreä kynä (rasti 5) Suoritukset: partioihanteet, siansorkka, haavat ja hiertymät, joka miehen oikeudet, merimissolmu, nenäverenvuoto (lisäksi ylläribonuksena etelän suorituksista käärme ja ampiainen)
Tulosta yllä olevat kuvat rastia 1 varten ja leikkaa erilleen. Tulosta alla olevat rastikäskyt. Huom. rastille 4 ja 5 tarvitset kullekin ryhmälle omat paperit. Rasti1: yhdistä oikeat kuvat.
Rasti 2: Valitkaa ryhmästä yksi potilas. Yhtäkkiä potilaan nenästä alkaa vuotaa verta. Muistelkaa ryhmän kanssa, mitä sitten piti tehdä ja kun olette valmiita, käykää näyttämässä oikea ensiapu johtajalle. Rasti 3: tehkää ryhmän kanssa yksi merimiessolmu ja yksi siansorkka tikun ympärille. Ottakaa solmut mukaanne ja näyttäkää johtajalle koko rastiradan kierrettyänne. Rasti 4: Mikä partioihanne? ”Mun mielestä eläimet ja kasvit on tärkeitä ja haluun että maapallo voi hyvin nyt ja tulevaisuudessa” Mikä partioihanne? ”Yritän aina miettiä myös, miltä mun tekemiset ja sanomiset mun kaverista tai vaikka ihan tuntemattomasta ihmisestä tuntuu” Mikä partioihanne? ”Mä haluan olla sellanen tyyppi, että mun johtaja tai opettaja ajattelee, että jos se antaa mulle jonkun tehtävän, niin se tietää että teen sen kanssa kunnolla ” Rasti 5: Maija ja Pertti retkellä Merkitse tarinaan vihreällä asiat, joita jokamiehen oikeuksien mukaan saa tehdä ja punaisella mitä ei saa. Maija ja Pertti lähtivät metsäretkelle. Aurinko paistoi ja oli lämmintä kun lapset pääsivät metsän reunaan. He kävelivät polkua eteenpäin ja näkivät vieressään paljon mustikoita. Maija halusi maistaa niitä, joten he pysähtyivät hetkeksi syömään mustikoita. Seuraavaksi polun vierellä näkyi pieni järvi, jossa he uivat koska oli kuumaa. Pertti onki myös muutaman kalan. Järven rannalla he söivät eväitä. Maija jätti roskat kiven alle, koska ei jaksanut laittaa niitä reppuunsa. Pertti löysi rannalta hienon kävyn, jonka otti mukaan. Sitten lapset jatkoivat polkua eteenpäin. Edessä näkyi talo, jonka pihassa kasvoi kauniita ruusuja. Lapset kävelivät pihan poikki, ja Maija keräsi mukaan yhden ruusun. Lapset lähtivät kotiinpäin. Lähdössä retkelle kamiinateltan kanssa? Tässä tarina, jossa kaikki kipinämikkona toimimisessa tehdään pieleen ja lapset saavat korjata, kuinka olisi kuulunut toimia. Sopii seikkailijoiden Etelä-ilmansuunnan Talviteltassa -aktiviteettiin, Talvileiri-ilmansuunnan Kipinämikkona -aktiviteettiin ja sudenpentujen Leiritaidot-jäljen Yövyn kamiinateltassa -askeleeseen.
Mikko Kipinämikko Olipa kerran seikkailija nimeltä Mikko. Hän oli seikkailijajoukkueensa Viilettävien Vompattien kanssa metsäretkellä, mukana oli myös Mikon paras kaveri Samuli. Yö oli tarkoitus nukkua teltassa, ja koska oli jo lokakuu ja yöllä saattaisi tulla pakkasta, sytytettäisiin myös kamiina telttaa lämmittämään. Ilta viileni, ja iltanuotiolta siirryttiin telttaan. Kipinämikkovuorot arvottiin, Mikko ja Samuli saivat kello yksi aamuyöllä alkavan vuoron, eli alkuyöksi piti mennä ensin nukkumaan. Heidän ryhmänsä sampo Vilpertti kertasi kipinämikko-ohjeita vielä juuri ennen nukkumaanmenoa, mutta Mikko oli niin väsynyt, ettei silmät enää pysyneet auki makuupussissa... Kello yksi Mikko herätettiin. Oli kylmä ja pimeää ja Mikko ei meinannut saada millään silmiä auki. Mikko raahautui silmät puoliksi auki makuupussissaan makuualustansa päätyyn. Samuli oli vieressä yhtä väsyneenä. Yhtäkkiä edelliset kipinämikot kuorsasivatkin jo makuupusseissa ja Mikko ja Samuli tuijottivat kamiinaa edessään silmät unihiekkaisina. Mikko huomasi puoliksi auki olevien silmäluomien välistä, että kamiinaa lähinnä nukkuvan seikkailijan makuupussi oli aika lähellä kamiinaa, mutta ei jaksanut liikkua oman makuupussin lämmöstä. Yhtäkkiä Mikko havahtui hereille, hän oli nukahtanut omaan makuupussiinsa. Samuli nukkui vieressä. Hän herätti Samulin ja vaivalloisesti he kömpivät pois makuupusseista, ja siirtyivät kamiinan eteen istumaan. Mikko siirsi kaminan lähellä olevan makuupussin kauemmaksi, se oli jo ihan kuuma! Onneksi ei ollut syttynyt palamaan. Mikko etsi katseellaan sammutusvesiämpäriä, mutta sitä ei näkynyt. Se oli varmaan unohtunut illalla ulos. Vähitellen Mikko ja Samuli heräsivät kunnolla ja rupesivat lukemaan edellisten kirjoittamia tekstejä kipinämikkopäiväkirjasta. He uppoutuivat niihin niin, että vasta kun kamiinan puut olivat hiilloksella, he muistivat lisätä puita. Hups, tuntuikin jo hieman viileältä! Kunnolla herätessään he rupesivatkin pohtimaan kaikkia hauskoja juttuja, joita päivän aikana oli tapahtunut ja nauroivat niin että johtaja Vilpertti heräsi, ja joutui käskemään heitä olemaan hiljaa. Pojat noloina hiljenivät, ja päättivät kirjoittaa kaikki mieleen tulleet hauskat jutut kipinäpäiväkirjaan, ja hihittelivät hyvin hiljaa varoen enää häiritsemästä teltassa nukkuvia. Samuli kävi huussissa, Mikosta kesti ikuisuus että hän tuli sieltä takaisin. Hän kertoi takaisin tullessaan, että huussin aku ankat olivat niin jänniä, ettei hän malttanut millään lähteä takaisin. Mikko meinasi melkein jo taas nukahtaa yksin odotellessaan. Tullessaan Samuli toi sentään ulkoa sammutusvesisaavin ja ulos sateeseen unohtuneet kumisaappaat, jotka he laittoivatkin kamiinan päälle kuivumaan. Sitten vuoro olikin ohi ja pojat saivat herättää seuraavat kipinään. Mikko ja Samuli painuivat äkkiä omiin makuupusseihinsa nukkumaan, vuoro oli jo väsyttänyt heidät täysin. Tässä muutama vähän erilainen viestileikki!
Pahviviesti (ulkoleikki, onnistuu myös sisällä) Leikkijät jaetaan joukkueisiin ja joukkueet asettuvat vierekkäisiin jonoihin. Muutaman metrin päähän jonojen eteen laitetaan kunkin joukkueen kohdalle merkkipaalu, esim kivi/keppi/pipo tms. Joukkueiden ensimmäisellä on kaksi pahvinpalaa (esim noin A4-A3 kokoinen) kädessään. Johtajan merkistä jonojen ensimmäiset lähtevät liikkeelle kiertämään merkkipaalua. Liikkua saa vain siten, ettei osu maahan vaan astuu aina pahvin päälle siirtäen pahveja vuorotellen eteenpäin. Ensimmäisen palattua pahveineen jonon kohdalle hän antaa pahvit seuraavalle joka vuorostaan lähtee kiertämään merkkipaalua. Voittajajoukkue on se jonka jäsenet ovat kaikki ensimmäisenä kiertäneet pahviradan! Kolikkoviesti (sisäleikki, onnistuu myös ulkona) Kaksi joukkuetta jonossa, jonojen ensimmäisillä on kolikko kämmenselän päällä. Se joukkue voittaa, joka saa ensimmäisenä kuljetettua kolikon jonon ensimmäiseltä viimeiselle (tai myös vielä takaisin ensimmäiselle jos leikkijöitä ei ole kovin paljoa) siten että kolikko saa koskea vain leikkijöiden kämmenen selkäpuolta. Jos kolikko putoaa, saa se, joka oli kolikkoa antamassa eteenpäin, nostaa sen takaisin omalle kämmenselälleen. Rikkinäinen kuvaviesti (sisäleikki, onnistuu kesällä myös ulkona) Leikkijät asettuvat jonoon. Jonon taaimmaiselle näytetään yksinkertainen kuva, esimerkiksi kukka, aurinko tms. Tämä piirtää sormellaan kuvion edellään olevan selkään, joka piirtää taas edellään olevan selkään tuntemansa perusteella. Tätä jatketaan kunnes jonon ensimmäinen piirtää kuvan paperille, ja verrataan kuvaa alkuperäiseen. Kuinka paljon se on muuttunut matkan varrella? Leikkiä voi helpottaa lyhentämällä jonoa ja yksinkertaistamalla kuvaa, vaikeuttaa taas vastaavasti pidentämällä jonoa ja tekemällä kuvasta monimutkaisemman. |
Arkisto
October 2022
Aiheet
All
|